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sábado, 19 de diciembre de 2015

PROYECTO MULTIMEDIA

MI PROYECTO MULTIMEDIA


Hola chicos como anteriormente estábamos viendo Scratch es un programa que se utiliza para crear animaciones multimedia usando un entorno de programación visual. Gracias al uso de este programa los alumnos/as pueden aprender fácilmente conceptos matemáticos e informáticos: variables, coordenadas, bucles, eventos de usuario, estructuras de decisión, tratamiento de imágenes y de audios, etc.

El programa que yo voy a desarrollar se trata nada mas y nada menos que de la tabla de multiplicar del 5, he venido trabajando y preparándome en ello así que voy a mostrar un pequeño avance de lo que sera mi proyecto por lo tanto he plasmado una pequeña idea:


1ER AVANCE 



viernes, 18 de diciembre de 2015

4TA ENTREGA

CUARTA ENTREGA DEL PROYECTO


Hola de nuevo queridos seguidores aquí les traigo la cuarta entrega de mi proyecto.
Como anterior mente les había mencionado el código de mi alarma no estaba del todo bien pues no me permitía parar el sonido del speaker al momento de ingresar la contraseña para desactivarla, otro de los problemas que se me presentaban era con el speaker ya que no podía hacer que el tono de la alarma se prolongo por un tiempo indefinido. Pues si se activaba la alarma el speaker emitía el sonido de alerta y con el teclado al ingresar la cable debía parar.

RESOLUCIÓN DE LOS ERRORES PRESENTADOS


  • Para solucionar el error del speaker  lo que modifique en el código aumente noTone(parlante); el cual me ayudo para que al momento de presionar la contraseña este parara el sonido
  • Y el error del teclado era por el monitor serial que yo llamaba, así que todo el código que era referente al monitor serial elimine porque no me permitía el buen funcionamiento del teclado .

#include <Keypad.h>
#include <Password.h>

/////////////////////////////////////////
const byte ROWS=4; //cuatro filas
const byte COLS=4; //cuatro columnas
char keys[ROWS][COLS] = {
  {'1','2','3','A'},
  {'4','5','6','B'},
  {'7','8','9','C'},
  {'*','0','#','D'}
};
byte rowPins[ROWS] = {7,6,5,4};
byte colPins[COLS] = {3,2,1,0};
Keypad keypad = Keypad(makeKeymap(keys),rowPins,colPins, ROWS, COLS);

/////////////////////////////////////////
Password password=Password("1995");
/////////////////////////////////////////

const int magneticoPin = 10; // Variable para el sensor magnético
const int pir= 8; //Variable para el sensor de movimiento
const int parlante = 12;  // Variable para del parlante
int activada=0;
int buttonState = 0; //variable de estado del sensor magnético inicializada en 0
int tiempoCalibracion=10; // Variable inicializada en cero para calibrar el sensor pir
int buttonState2 = 0;// variable de estado del sensor pir inicializada en (0) estado inactivo

void setup() {// Declaramos que el pin sera salida  

  pinMode(parlante, OUTPUT); // Iniciar el parlante en output
  keypad.addEventListener(keypadEvent);
  pinMode(magneticoPin, INPUT); // Iniciar el buttonPin en input
  pinMode(pir,INPUT);

    for(int i = 0; i < tiempoCalibracion; i++){
      Serial.print(".");
      delay(1000);
       }
 
      delay(50);
}

void loop(){
  buttonState = digitalRead(magneticoPin); // Almacena el valor de buttonPin
  buttonState2 = digitalRead( pir);//Almacena el estado del sensor de movimiento
  if (buttonState == HIGH || buttonState2 == HIGH){ // Si buttonState == HIGH:    
   
      digitalWrite(parlante,HIGH); //emite sonido 
      tone(parlante,2000);
      delay(1000); //espera medio segundo
     }
    else{
      keypad.getKey();
    }
 
}
void keypadEvent(KeypadEvent eKey){
  switch(keypad.getState()){
    case PRESSED:
    switch(eKey){
      case '*': checkPassword(); delay(2); break;
      case '#': password.reset(); delay(2); break;
      default: password.append(eKey); delay(2);
    }
  }
}

//FUNCIÓN DE COMPROBACIÓN DE LA CONTRASEÑA
void checkPassword(){
  if(password.evaluate()){
    password.reset();
    activada=0;
    noTone(parlante);// deja de generar la onda cuadrada emitida por tone();
    digitalWrite(pir, LOW);
    digitalWrite(parlante, LOW);
  }
  else{
    password.reset();
    delay(10);
  }
}


Con esto puedo decir que mi programa esta funcionando correctamente. Hubieron muchas dificultades ya que tuve que modificar el código una y otra vez hasta llegar a este buen resultado, pero como ven hemos culminado




lunes, 14 de diciembre de 2015

CONTROLES

CLASE Nª 4 APRENDIENDO CON CONTROLES


Hola chicos en esta nueva entrada veremos lo que son los bloques de control. Los bloques de control los utilizamos para hacer que nuestro objeto realice acciones de manera iterativa haciendo que las sentencias se repitan el numero de veces que establezcamos en el objeto o a la vez poner un control de condición que se ejecute el ciclo.

Es decir estos bloques nos permitirán controlar una determinada acción del objeto en la programación del mismo.

Estos son los bloques de control que vamos a utilizar continuamente en nuestros programas:


Bloque esperar hasta que la accione se cumpla

   
                          
Bloque repetir Nª de veces






Repetir hasta que la acción se cumpla






Bloque condicional Si sino
Bloque condicional Si
       





Bloque repetir siempre (repetición continua)






A continuación les presentare un pequeño ejemplo de su utilización con su respectiva explicación:

El bloque de evento de la bandera de inicio como ella mismo dice al presionarla comenzará el programa, luego el sensor que hemos utilizado de preguntar y esperar va ha preguntar como te llamas al usuario y en la parte inferior de la pantalla se mostrara una barra en donde deberá el usuario ingresar su respuesta; vamos a unir el mensaje hola con la respuesta que fue ingresada por el usuario gracias al operador unir, esperaremos 1 segundo y el objeto va a decir el mensaje (HAS CLIC SOBRE MI Y......). Colocamos un evento que dice que siempre que hagamos clic en el objeto proceda a realizar las siguientes acciones de acuerdo a los condicionales que hemos establecido:


  1. Si la tecla ( a ) esta presionada mientras hacemos clic en el objeto, este va a cambiar de disfraz y a girar 50 grados.
  2. Si no cumple la condición anterior pasa al siguiente condicional que nos dice que:
    1. Si la tecla ( e ) esta presionada mientras hacemos clic en el objeto va a tocar el sonido miau.
    2. Si no se cumple esta condición pasara al siguiente condicional que dice:
      1. Si la tecla ( i ) se encuentra presionada entonces realizara las acciones de decir me estoy moviendo por 2 segundos y luego se moverá 10 pasos.


Ejercicio 1












































https://scratch.mit.edu/projects/91424646/#player

Ejercicio 2
























Otro bloque que vimos fue el de datos en el cual podíamos crear nuestras propias variables, haciendo que al presionar la bandera el valor de la variable siempre iba a iniciar desde cero, entonces al hacer clic sobre el objeto en este caso el gato la variable iniciada en cero iba a cambiar, aquí entra nuestro condicional que nos dice que si la variable es igual a 5 veces que hemos hecho clic sobre el objeto entonces proceda a decirle al usuario me has presionado (numero de veces presionado) veces , todo esto por 2 segundos.





jueves, 10 de diciembre de 2015

3RA ENTREGA

 

TERCERA ENTREGA DEL PROYECTO





Hola a todos chicos como podrán ver esta es mi tercera entrega de la prototipación de mi alarma la estaré presentando para la otra semana. 

Esta vez para mi prototipo finalmente he implementado el sensor magnético para hacer recuerdo brevemente el sensor magnético tiene dos partes magnéticas las cuales funcionan de la siguiente manera, al estar estas dos unidas el sensor magnético se encuentra apagado o en estado 0, pero al momento de este ser separado cambia su estado a activo o 1.

Por lo tanto en nuestra alarma ya tenemos dos formas de detectar activarla el sensor magnético suponiendo que se encontrara en la puerta y el sensor de movimiento que se encontrara en las partes superiores del lugar. Entonces al haber movimiento se activara la alarma emitiendo el sonido de alerta, así mismo el sensor magnético al abrir la puerta y este ser desprendido de su otro lado activara la alarma alertando así la entrada de intrusos.

Así mismo para poder desactivar la misma como podrán observar tenemos el keypad (teclado) en el cual introduciremos la contraseña  que desactivara la alarma

MATERIALES:

1 Placa arduino uno
1 Pinza
1 Sensor Pir (sensor de movimiento)
1 Sensor magnético
1 Speaker
1 Keypad(teclado)
5 Cables macho
5 Cables hembra

<-----------------------------------------CODIGO---------------------------------------->


#include 

const int MagneticoPin = 10; // el sensor magnetico conectado al pin digital 5
int parlante =9; // Modulo rele conectado al Pin digital 2
int tiempoCalibracion=10;// inicializando el estado del sensor magnetico
int buttonState1 = 0; // variable de estado inicializada en (0) estado inactivo
//codigo para teclado
const byte filas = 4;
const byte columnas = 4;
byte pinsFilas[filas] = {7,6,5,4};//
byte pinsColumnas[columnas]={3,2,1,0};
 
char teclas[filas][columnas]={
  {'1','2','3','A'},
  {'4','5','6','B'},
  {'7','8','9','C'},
  {'*','0','#','D'},
};

Keypad teclado=Keypad(makeKeymap(teclas), pinsFilas, pinsColumnas, filas, columnas);
//Termina el código para el teclado

char tecla;
char pass[4];
int pir=8;
int buttonState2 = 0;
char *clave="1995";
char *introducida="xxxx";


void setup() {
Serial.begin(9600);
// initialize the LED pin as an output:
pinMode(parlante, OUTPUT);
// initialize the pushbutton pin as an input:
pinMode(MagneticoPin, INPUT);
pinMode(pir,INPUT);

//Dar el sensor de un cierto tiempo para calibrar
  Serial.print(" calibrando sensor ");
    for(int i = 0; i < tiempoCalibracion; i++){
      Serial.print(".");
      delay(1000);
       }
      Serial.println("SENSOR ACTIVADO");
      delay(50);
}

void loop(){
// leer el estado del sensor magnetico
buttonState1 = digitalRead( MagneticoPin);
buttonState2 = digitalRead( pir);
if (buttonState1 == HIGH || buttonState2 == HIGH){//si el estado del sensor magnetico cambia a prendido(1) entonces
digitalWrite(parlante, HIGH);// el rele se activara HIGH (1)y este a la vez encendera el foco conectado a èl
  Serial.println("movimiento detectado alerta");
  tone(parlante,2000,50);
}

else {//caso contrario 
// RETORNO DEL FOCO PRENDIDO:
digitalWrite(parlante, LOW);//el reled se apaga (0) y lògicamente el foco tambien

}
if (buttonState1);
} 


OBSERVACIONES:

El código aun es deficiente por lo que me ha presentado algunos errores al momento de cargarlo en la placa, el error se presenta en el código del teclado  ya que al ingresar la contraseña para parar la activación de la alarma el sonido se iba de largo.

Noticia tecnológica Virus en tu celular

El temible virus que no se puede eliminar y que puede acabar con tu celular




La empresa de seguridad informática Lookout informó esta semana sobre la aparición de un virus malicioso que se disfraza de populares aplicaciones como Facebook, Snapchat y Twitter y que es imposible de remover de los dispositivos móviles una vez se descarga en el sistema y ademas utiliza uno de los sistemas operativos más populares en el mundo para propagarse: Android.
"Lo que hace el pirata informático es tomar la aplicación de Google Play –la tienda de Android de donde se bajan las apps-, ‘reempaquetarla’ con el virus malicioso y después ubicarla en otras tiendas virtuales de venta de aplicaciones", agregó.
Entonces los usuarios bajan, por ejemplo Facebook, con la confianza de que es un proceso seguro –de hecho, la aplicación reempaquetada funciona adecuadamente-, pero de manera automática y casi sin que el usuario se entere instala un virus en lo que se conoce como la "corazón" del teléfono móvil: el directorio raíz.
Y de allí no vuelve a salir.
"Cuando el teléfono está infectado con este nuevo y sofisticado programa malicioso es imposible removerlo y la única opción es cambiar de teléfono", anotó Bentley.

Más sofisticado

En el pasado se había visto como los "adware" o programas dedicados a instalar publicidad de forma invasiva en los celulares se habían convertido en una amenaza para sus usuarios.
Tryano
la mayoría de esos hadware se podían remover del sistema sin tener que deshacerse del teléfono o enviarlo a costosos expertos en informática para su reparación.
Este virus es un paso hacia adelante en este tipo de "invasiones".
Y todo con un solo objetivo: ganar más dinero.
Al no poder desinstalarlo del sistema, este nuevo tipo de virus malicioso continúa mostrando anuncios sin parar, hasta que al usuario solo le queda una opción:deshacerse del teléfono.
"Hemos visto que los virus troyanos que buscan ganar dinero mediante el hadware invasivo están tomando tres caminos hacia su sofisticación: mejores y más seguras formas de ganar dinero, mayor acceso a la información del usuario e incremento del riesgo", explicó Bentley.
Los métodos para ganar dinero, de acuerdo a Lookout, están enfocados en buscar la forma en que, una vez instalado este virus malicioso, el pirata informático acceda al "corazón" del sistema y pueda continuar enviando los mensajes publicitarios que desee.
Además de adueñarse de la información básica que consignamos en nuestros dispositivos y que después puede ser vendida en base de datos a terceros.

¿Cómo identificarlo?

Aunque el virus utiliza la fachada de estas reconocidas aplicaciones existe una forma de evitar que este virus "irrevocable" se instale en el directorio raíz.
"Las aplicaciones que se bajan o compran en Google Play están libres de este virus malicioso. Si tienes un teléfono con Android, hay que evitar bajar Twitter o Snapchat de otros lugares que no sean de su tienda oficial"

Virus

CMS



Un CMS se compone de 2 partes:


  • La parte web publica: Es la pagina web como tal que en las personas que acceden a ella.

  • La parte web privada: Desde cualquier lugar con conexión a Internet y un navegador con un usuario y contraseña podemos acceder a la parte interna de trabajo del gestor de contenidos.

Un CMS necesita que el servidor(un ordenador 
con unas características de hardware y sistema operativo especiales) tenga instalados previamente unos programas que necesita para funcionar.


De forma muy general y mayoritariamente este software necesario 
para que funcione un CMS se abrevia con las siglas LAMP, 
WAMP o MAMP








Bibliografía:
Santos, R.(2012,13,9)Partes de un CMS como Joomla.Recuperado de: http://es.slideshare.net/rafrancosantos/cursojoomlabsico-111125234318phpapp01

Teclado virtual sobre el brazo


Una empresa japonesa crea un 'teclado virtual' que se proyecta sobre el brazo Agencia EFE
 Fotografía facilitada por la compañía japonesa NEC, que presentó un software que permite proyectar un teclado virtual sobre el brazo y que interactúa con unas gafas inteligentes y 'smartwatch'. EFE


La compañía japonesa NEC presentó hoy (5 de noviembre del 2015) un software que permite proyectar un teclado virtual sobre el brazo y que interactúa con unas gafas inteligentes y smartwatch' con la meta de "liberar" a profesionales médicos y de otros sectores del uso de herramientas voluminosas. El software permitiría acceder y guardar datos en tiempo real y, además, brindaría mayor libertad de movimiento al profesional en labores sanitarias o industriales y evitaría el uso de aparatos de mayor tamaño. En concreto, la compañía japonesa estima que la herramienta permitirá introducir con mayor comodidad, por ejemplo, datos en el historial médico de un paciente durante un procedimiento complejo. Este dispositivo de NEC se activará gracias a los movimientos oculares y, mediantes las gafas, proyectará en el brazo un teclado virtual del que el portador podrá hacer uso. Los sensores del reloj, a su vez, registrarán lo tecleado gracias a las vibraciones, según detalló la empresa en un comunicado. Este tipo de gafas interactivas que utilizan la denominada "realidad aumentada", que mezcla lo real y lo virtual, ya han sido utilizadas en el pasado para intervenciones médicas o industriales. Sin embargo, la novedad radica en que este software elimina el uso de los comandos de voz -que en ocasiones pueden no ser reconocidos- y de otros aparatos voluminosos que de alguna manera entorpezcan el trabajo. La compañía tecnológica con sede en Tokio prevé unas ganancias de "varias decenas de miles de millones de yenes" con la venta durante los próximos cinco años de productos basados en la "realidad aumentada", explicó hoy un portavoz al diario económico Nikkei.




Dispositivo para cargar baterias



CONÉCTATE AL AIRE

Cuatro jóvenes lojanos impulsan el proyecto denominado “Conéctate al aire” que consiste en la creación de un dispositivo para cargar las baterías de los teléfonos celulares en cualquier parte de la ciudad. Estaría listo en agosto de 2016.
Mateo Sánchez, Juan Diego Palacios, José Córdova y Augusto Abendaño, son los emprendedores, quienes hace un año atrás decidieron explorar las teorías de Nicole Tesla, una de las figuras más influyentes en la ciencia y la tecnología para crear y  promover un dispositivo que transfiere electricidad sin la necesidad de poseer o llevar los cables del celular.


José Antonio Córdova, Augusto Avendaño, Juan Diego Palacio y Mateo Sánchez son estudiantes del colegio Eugenio Espejo, de Loja. El dispositivo (foto en el recuadro) se denomina Conéctate al Aire. El producto busca tener una ciudad conectada sin cables.


Explica que Conéctate al Aire es un dispositivo que nació en el garaje de su casa que funciona con campos magnéticos, -que se parece al módem que distribuye la señal de internet de forma inalámbrica. “Así como vemos la zona WiFi, con nuestro proyecto dirá Conéctate al Aire. Lo hemos probado para cargar un celular, una lámpara, sin tener que usar un interruptor”.  


Conéctate al Aire por ahora alcanza un metro, “la idea es tener repetidores para que la cobertura sea mayor y tener una ciudad conectada de forma inalámbrica”.
Según Augusto Abendaño, uno de los jóvenes creadores de la idea, diseñaron algunos prototipos de dos centímetros y de un metro, pero en la actualidad como segunda parte del proyecto crean un modem wifi para que sea fácil de conectarse una red  de forma inalámbrica.  En este aspecto, Mateo Sánchez, emprendedor, dice que esta herramienta permitirá cargar el 70% la batería de un celular en el mismo tiempo y su eficiencia sería similar a un teléfono cargado con cables.
Sus pruebas iniciaron con materiales artesanales, pero luego tuvieron otros insumos para mejorar la idea. Al momento trabajan en un sondeo de mercado para determinar los costos que tendría el instrumento. Considera que tendría mucho impacto porque nunca se ha escuchado del emprendimiento en Loja y en Ecuador.
Asimismo, Juan Diego Palacios, otro de los jóvenes del grupo, indica que emprendieron en el mundo de la tecnología, reconocen que esta rama dominará el futuro y tendrá mucha acogida. También José Córdova, señala que viajaron a Bruselas para mostrar su dispositivo, recolectaron algunas sugerencias para agregar a su invento.





INER LUMINOTECNIA


INER inaugura primer laboratorio de luminotecnia

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Este 28 de mayo, el Instituto Nacional de Eficiencia Energética y Energías Renovables (INER) inauguró el primer laboratorio de luminotecnia en el país, que desarrollará procesos de investigación en el ámbito de la luz, visión, colorimetría y fotometría, para evaluar la eficiencia energética de los sistemas de iluminación. Estas investigaciones darán paso a la sustitución de equipos de iluminación importados, por equipos de producción nacional; y, de esta manera, contribuirá a la transformación de la matriz productiva y energética.
Este laboratorio es parte del proyecto “Evaluación de la eficiencia energética del Alumbrado Público”, con el apoyo del Ministerio de Electricidad y Energía Renovable (MEER), la Universidad Nacional de Tucumán (Argentina) y la Corporación Eléctrica del Ecuador (CELEC EP).
Esta primera fase del laboratorio cuenta con herramientas de verificación que cuantifican los parámetros de las luminarias y sistemas de alumbrado. Existen varias salas de iluminación que permiten medir los indicadores técnicos mediante pruebas, ensayos y mediciones; por ejemplo, la sala para “Ensayos de Intensidad Luminosa” que mediante un goniofotómetro de espejo (tipo C) único en el país, cuantifica el flujo luminoso emitido en una dirección específica, el consumo de corriente, la potencia, el factor de potencia y la eficacia luminosa. Así también, el Laboratorio de Flujo Luminoso cuenta con una esfera integradora de dos metros de diámetro, para medir la eficiencia energética de cualquier tipo de lámpara (descarga, incandescente y LED), potencia (W), factor de potencia y eficacia (lm/W).
En este espacio se profundizarán los conocimientos para especificar, seleccionar y/o controlar la calidad de los componentes de una instalación de iluminación, abarcando conceptos para la valoración de las magnitudes que caracterizan a las radiaciones electromagnéticas, radiométricas y fotométricas. El siguiente paso es obtener la acreditación del Servicio de Acreditación Ecuatoriano (SAE) para la realización de ensayos fotométricos y la designación del Ministerio de Industrias y Productividad (MIPRO).
Desde los inicios de mayo de este año, se están realizando pruebas de distribución de intensidad en luminarias de alumbrado público y ensayos de flujo luminoso en lámparas para iluminación interior, con la finalidad de crear una base de datos. El proyecto contará con los resultados de evaluación y eficiencia energética de los sistemas de iluminación en el 2016.

miércoles, 9 de diciembre de 2015

SENSORES

CLASE N°3 APRENDIENDO CON SENSORES




Como podrán observar la clase del día sábado 5 de diciembre  aprendimos sobre como emplear los sensores en scratch.

  • El primer ejercicio consto de realizar un pequeño ejemplo de como utilizar el sensor tocando en el cual al momento de programar que el objeto en este caso el murciélago tocase al objeto 2 el ratón, el ratón se desplazaría unos 10 pasos huyendo de el.
  • En el segundo ejercicio que realizamos ambos objetos interactùan entre si mediante los sensores (preguntar y esperar) y (respuesta)...ademas implementamos el intercambio de mensajes entre estos en conjunto con los sensores.
  • Para el tercer ejercicio aumentamos un tercer objeto, entre ellos van a interactuar y comensar  una pequeña conversación sobre el volcán Cotopaxi, para ello se utilizo los sensores (preguntar y esperar) y (respuesta), (operadores) y (apariencia del objeto).
Como pudieron observar hemos podido hacer que nuestro programa interactue con el usuario que maneja el programa, asi se iran implementado mas mejoras para ir obteniendo un juego mas eficiente.


Ejercicio N°1




Ejercicio N°2


https://scratch.mit.edu/projects/90335450/#editor

Ejercicio 3


https://scratch.mit.edu/projects/90916360/

lunes, 7 de diciembre de 2015

APRENDIENDO CON SCRATCH

SCRATCH


Es un software de uso gratuito desarrollado por el grupo de investigación del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en Estados Unidos. Funciona en equipos Windows, Mac y Linux.

Scratch es un programa que se utiliza para crear animaciones multimedia usando un entorno de programación visual. Gracias al uso de este programa los alumnos/as pueden aprender fácilmente

conceptos matemáticos e informáticos: variables, coordenadas, bucles, eventos de usuario, estructuras de decisión, tratamiento de imágenes y de audios, etc.

El equipo de desarrollo ha puesto especial hincapié en que todo sea muy divertido y han comenzado haciendo que todo gire en torno a los contenidos multimedia. Este proyecto tiene un especial esfuerzo en hacerlo llegar a los niños en forma de material docente, proporcionando para ello todo tipo de ayudas a profesores para que se puedan usar en clase, como manuales, fichas, soporte, una página de educadores o una comunidad online especialmente dedicada a que todo sea mucho más fácil.

Es de destacar que este programa está traducido a muchos idiomas y posiblemente el que busques esté ya incorporado por defecto, lo cual favorecerá que se pueda usar en todo el mundo.

El objetivo de usar Scratch es poder llegar a los niños con una enseñanza mas dinámica y eficaz en la que ellos se sientan libres de desarrollar sus capacidades intelectuales a la vez poder ser un medio de apoyo para los docentes que expanden sus conocimientos a la niñez  hoy en día.

Mi meta es desarrollar un programa que ademas de dinámico y divertido sea de utilidad para los niños de la Escuela Rosarista en los cuales me voy a enfocar para la realización del mismo y así incrementen sus conocimientos gracias a mi programa; ademas adquirir todo conocimiento sobre este software mostrando mis capacidades y destrezas a la hora de la entrega final de mi aplicación multimedia.

  • Ejercicio 1


  • Ejercicio 2


  • Ejercicio 3

sábado, 5 de diciembre de 2015

2DA ENTREGA

SEGUNDA ENTREGA DEL PROYECTO




En la primera entrega pudimos hacer funcionar nuestra alarma con el sensor de movimiento y el speaker, lo cual nos funciono como esperábamos. En esta entrega he implementado el keypad (teclado).

Este nuevo componente nos ayudara a volver a reiniciar nuestra alarma por medio de una contraseña, ya que al momento de activarse la alarma el usuario podrá ingresar la clave que desactivará la misma.
Para poder obtener el funcionamiento del teclado vamos a necesitar de dos librerias tanto para el teclado como para el password.

1er Código


2do Código


3er Código